jueves, 18 de abril de 2013

Realidad Aumentada en la Escuela: Tecnologías, experiencias e ideas


En este post recorreremos una tecnología emergente llamada Realidad Aumentada, de la que mucho se habla en las redes, y de la que poco a poco se van explorando alternativas  en cuanto a la integración en los centros educativos. Por otra parte, y sin duda el aprendizaje no formal y todas sus variantes encuentran también en esta tecnología, un campo fértil para desarrollar experiencias. atención y dispara múltiples ideas de aplicación en Educación. No obstante, hay mucho (muchísimo) por descubrir aún y -en la medida en que las tecnologías nos lo permitan- en materia educativa. En general, la Realidad Aumentada es un formato que llama la atención y en Latinoamérica particularmente lo que ocurre es que estando en ebullición el tema, algunos ya se animaron a incluirla en propuestas didácticas. Pondremos algunos ejemplos al respecto, además de describir la tecnología y compartir ideas.
Por dónde empezar
Una de las cuestiones más sobresalientes en la lectura del tema de la realidad aumentada en educación, es la enorme red de ideas, formas y posibilidades por explorar en el tema. Siempre tiene uno la sensación de no haber leído todo, de no haber descubierto algo importante, porque a cada vuelta de página (o clic) nos encontramos con algo más sorprendente o más adaptable a nuestra realidad concreta. Entonces, ¿por dónde empezar el tema? Algo que considero fundamental es dejar en claro no solo qué es la Realidad Aumentada sino y fundamentalmente que existen distintas formas de tecnologías a las cuales se engloba en general con la idea de Realidad Aumentada. Y por otra parte, tener en claro que estas formas van mutando en función de las mutaciones de las mismas tecnologías o bien de las aplicaciones y usos que las personas hacen de esas tecnologías. Entonces, y a partir de ahí, podremos entender mejor, imaginarnos más aplicaciones y así también animarnos a incluirlas en nuestras propias prácticas pedagógicas.

Qué es Realidad Aumentada
No es realidad virtual, no se trata de mundos paralelos, de entornos inmersivos, ni de segundas vidas. Se trata de la realidad que vemos con nuestros ojos, esa que es nuestra propia interpretación, pero con capas de información que nos dan un poder de conocimiento que de otra manera sería muy difícil o imposible de obtener. Encontramos muy entretenida esta explicación simple de Realidad Aumentada hecha porCommon Craft, en Español, les recomendamos verla en algún momento. Y otro vídeo explicativo interesante y simple a la vez es el siguiente:

También pueden encontrar el vídeo en este enlace.

Un mismo concepto, distintas formas
Decíamos más arriba que existen distintas formas y tecnologías a las cuales se las suele englobar bajo el mismo término de Realidad Aumentada, en relación con la idea de aumentar información a la realidad. Podemos distinguir al menos tres tipos:
  • a) Los marcadores que se leen desde una webcam en una computadora: Estos son generalmente códigos imprimibles, que al ser leídos por la cámara, interpretan la información y crean una imagen o animación superpuesta a la imagen del mundo real. Veremos varios ejemplos al respecto en este post.
  • b) Los códigos que se leen desde un dispositivo móvil: Son los códigos QR (Quick Response, Respuesta Rápida). Tienen un aspecto particular, cuadriculado, y funcionan similares a los códigos de barras. Les recomiendo que revisen la viñeta de Néstor Alonso, para entender mejor de qué se tratan. La imagen que ilustra este post es ¡un QR por descubrir!
  • c) Los formatos híbridos: desde distintos dispositivos y sin necesidad de marcadores. Son cada vez más famosos fundamentalmente con navegadores de realidad aumentada como Junaio.
Teniendo en cuenta esos distintos formatos, veamos ahora algunos ejemplos de aplicación de Realidad Aumentada en el aula.

Un museo arqueológico convertido en libro aumentado
En la escuela Jesús Nazareno, de la región de Ancash, Provincia de Huaraz, Shancayán en Perú, bajo la conducción del profesor Juan Raúl Cadillo León, los alumnos realizaron un libro con Realidad Aumentada en 2011.
"Es una experiencia que busca lograr aprendizajes significativos para los niños así como para el docente", explican en el blog de la experiencia.
Los contenidos del Libro fueron elaborados sobre la base de una visita al Museo Arqueológico de Ancash, donde los niños pudieron identificar las salas temáticas del Museo y recolectar información en general.
La información que se muestra en el Libro parte de definir que es un museo, y descripción breve del Poblamiento de América, los Primeros Pobladores del Perú, la Cultura Chavín, la Cultura Recuay y el Parque Lítico de la Cultura Recuay.

Es interesante rescatar las conclusiones expuestas en el blog de la experiencia, donde se realiza un detalle, de manera clara y precisa, acerca de las ventajas y desventajas (o pros y contras) de trabajar en una actividad educativa con Realidad Aumentada.

Sonrisas de Ballenas y Geometría Aumentada
Se trata de dos ejemplos que traemos a Educacontic, uno llamado La Sonrisa Aumentada de la Ballena realizado en segundo grado de primaria y otro de Geometría Aumentada llevado a cabo en quinto grado de primaria también. Ambos se desarrollaron durante 2011 en el Northfield School de Escobar en Buenos Aires, Argentina.
En el primero de ellos podemos observar una clase en la que el libro en papel es aumentado con animaciones que acompañan la redacción (de los mismos niños). Y en el segundo caso, la producción se unificó en un una web dedicada a la construcción, representación y geolocalización de varios monumentos realizados con cuerpos geométricos, utilizando recursos tecnológicos como modelado 3D, Google Maps, y otros detalles. 

En la experiencia de Geometría Aumentada, la herramienta utilizada para mostrar la recopilación de todo el material, es un servicio que permite crear completas páginas web, llamado Wix y explicado en ficha del Laboratorio Educacontic.
"Fue una experiencia maravillosa!!! nos divertimos, aprendimos, jugamos y colaboramos", expresaron en el blog del aula de quinto llamado Conectados en Quinto.
Y en segundo grado, para aumentar la Sonrisa de la Ballena, crearon un libro en 3D con el servicio de la web de Zooburst, de la cual también se ha realizado una ficha en el Laboratorio Educacontic. Para ver el ejemplo de la producción citada, les recomiendo visitar este post del blog del aula Conectados en Segundo, donde no solo se puede ver la producción, sino también jugar con la Realidad Aumentada, imprimiendo el código (o marcador).

Cómo crear más Realidad Aumentada
Además de los ejemplos mencionados, también nos pueden ayudar herramientas como la biblioteca de ArToolKit, o el servicio en línea y gratuito de Ezflar, para crear nuestras propias realidades aumentadas, para ser leídas con webcams y así también los marcadores necesarios.
En el caso de trabajar con QR, servicios como los siguientes sirven para crear los códigos:
Además de los plugins (o extensiones) para navegadores como Google Chrome o para Firefox, por nombrar algunos gratuitos y en línea.
Si la pregunta es ¿cómo leer o escanear un código QR? después de que fue creado, he aquí un breve listado de aplicaciones para móviles que reproducimos a continuación:
Para Smartphones y dispositivos móviles:
Para otros teléfonos (celulares, no-smartphones) con acceso a Internet: 
Ver alguna de estas web desde el navegador del teléfono

Aumentar modelados en 3D
Una de las ideas que más pueden adaptarse en materia educativa, y de aplicación de realidad aumentada es aquella que se trata de aumentar modelados en 3D. ARSights, es un servicio desde el cual los usuarios pueden visualizar modelos en 3D creados con SketchUp. Con esta simple posibilidad, en proyectos educativos ya  el modelado mismo en 3D puede generar una oportunidad, sumado a la opción de luego “aumentar” ese modelo o utilizarlo en interacción con el mundo de los átomos a partir de un software que actúe de intermediario y lea códigos impresos. Así como lo hace un plugin para transformar las creaciones hechas con Sketchup, en Realidad Aumentada, que hasta incluso permite manejar las capas de información, con lo cual el resultado puede ser como el de este vídeo en el cual se van "destapando" niveles de una construcción, y muchas otras herramientas.

Qué aumenta la realidad Aumentada en Educación
Así titulé una ponencia realizada a finales de 2011, donde exploramos algunas ideas relacionadas al tema, y fundamentalmente expusimos un punto de vista con elación a la incorporación de esta tecnología emergente como es la Realidad Aumentada, en procesos didácticos y pedagógicos. La idea que expresamos en esta presentación tiene que ver con que entendemos la realidad aumentada como una posibilidad de, no solo agregar algo, o de sumar una herramienta más al aula, como puede ser un blog o una aplicación de red social, sino que se trata (si lo interpretamos así) de una posibilidad realmentedistinta de posicionarnos frente al análisis del sujeto y el objeto de conocimiento.
Tradicionalmente el objeto podía ser estudiado, analizado, y traer consigo un determinado número posible de información. Por otra parte, el objeto mismo podía ser en sí la cosa que cargaba el conocimiento (como el caso del libro impreso). Pero ahora ocurre que con la Realidad Aumentada, cambia la relación entre eso que se estudia y la posición del sujeto que estudia. El observador ya no está limitado solo al conocimiento que posee, sino que está habilitado al conocimiento al que puede acceder. 
El acceso es fundamental, si este existe, entonces prácticamente todo el conocimiento que se encuentre en red puede aumentar un objeto de conocimiento. Un navegador con realidad aumentada, o un simple código QR sobre un objeto, nos brindan la posibilidad de una experiencia real pero aumentada. No virtual ni simulada, sino realmente real, personal, pero con más conocimiento al alcance de lo que ninguna otra generación pudo tener. El conocimiento en red es interesante, pero más lo es cuando enriquece la experiencia real.
A partir de allí, entendemos que la Realidad Aumentada puede facilitar a nuestros alumnos, entender un concepto, un contenido, un procedimiento, a partir de un campo poco explorado aún en Educación como es el experimento del conocimiento con el cuerpo. La famosa y criticada educación bancaria (cada uno en su pupitre) tiene hoy otra posibilidad más, de transformarse, abrirse, expandirse, y no so lo hacerlo mediante internet, sino utilizando internet para enriquecer la realidad. Nada más y nada menos.
Para los interesados en el tema, les dejo aquí el enlace a la presentación en prezi y video de la ponencia con algunos ejemplos más, desarrollo y vínculos sobre el tema.

Una idea para regalar: Un Zoo Aumentado

Hace unas semanas, en una breve conversación con una docente en Buenos Aires, que por primera vez en su vida escuchaba el término de Realidad Aumenta, y al ver rápidamente la relación con la Educación, me dijo (casi en un Eureka!) ¡Esto es ideal para hacer un Zoológico! Y con esa sola frase ya imaginamos ambos cómo podría hacerse. Comparto la idea de un Zoo Aumentado:
Nombre: Zoo Aumentado del (coloque  aquí el nombre de su centro educativo).
Objetivo general: Traer al centro educativo un zoológico, con tecnologías de Realidad Aumentada.
Destinatarios: (coloque aquí el o los grupos a los cuales orienta la actividad)
Metodología: Se colocan imágenes grandes (fotografías) de animales, distribuyéndolas uniformemente en un Salón. Al lado de cada imagen se muestran códigos QR que pueden apuntar a: Una descripción breve del animal. Un video en su hábitat natural. Un link a una web en la cual se recopile información. Una representación en 3D del animal al estilo realizado por la experiencia en el obelisco, del parque Temaikén en la Argentina. O así también, y por poner un ejemplo bien evolucionado, este escaneo en un zoológico real.
En el siguiente link podrán encontrar otro ejemplo en video, de un concepto similar, para Aumentar un Zoo Real. Esta idea aplica perfectamente a un Zoológico Aumentado, s0lo que no tendríamos los animales en sí, sino pura y exclusivamente representaciones de ellos. 
Puede resultar interesante, tanto para los animales de la zona, como así también para aquellos que no son posibles de observar en la región a la cual pertenezca el centro educativo. 
Un Zoo Aumentado puede ser una solución amigable con la fauna, al punto de no tener que encerrar a los animales, o sacarlos de su hábitat natural para que los alumnos los observen, y así también resulta una forma económica de facilitar el acercamiento de esas especies a los alumnos.
Como pasa generalmente con muchas ideas, ya existen algunas experiencias similares, no iguales (en español no encontré) pero sí parecidas, o realizadas en ese sentido, en inglés encontré un video de hace unos años ya, donde se pueden ver animales en Realidad Aumentada. Una forma de elevar la complejidad del proyecto es avanzar hacia la programación de los animales mismos, a la creación de animaciones en 3D de los ejemplares a exhibir, como se muestra en el video anterior.
Esta fue nada más que una idea para finalizar. Y por ahora nada más, ojalá estas citas y links, movilicen nuevas ideas de realización en Educación, con esta tecnología emergente, que seguramente nos seguirá dando de qué hablar, compartir y regalar.

No permitas que te roben las ideas, regálalas.
Sir Ken Robinson

http://www.educacontic.es/blog/realidad-aumentada-en-la-escuela-tecnologias-experiencias-e-ideas

viernes, 25 de noviembre de 2011

El papel de las redes sociales en la educación como recurso didáctico

Alumnos y profesores comparten nuevas experiencias de aprendizaje en los canales 2.0
Las redes sociales, la realidad aumentada y la geolocalización se perfilan como nuevos modelos de recursos digitales educativos. Así se puso de manifiesto en el ITworldEdu, el congreso que reúne a profesionales del sector educativo y de las nuevas tecnologías y que celebró su cuarta edición el 26 y 27 de octubre, en el CosmoCaixa de Barcelona.
El filósofo argentino Alejandro Piscitelli abrió las jornadas en una conferencia sobre educación 2.0 y defendió la teoría de que «no se necesitan profesores, en un mundo tan abundante en información como el actual, sino tutores que guien a los alumnos para que conecten todos estos datos».Piscitelli también destacó el gran poder «alfabetizador», en el campo tecnológico, que tienen las redes sociales, en especial Facebook. «Muchos usuarios se han introducido a internet con estas redes», aseguró, y animó a los maestros a que «interioricen estos nuevos instrumentos culturales como parte importante» de su tarea docente. Las redes sociales «democratizan» la participación de los ciudadanos y son un recurso «muy interesante para generar entornos personales de aprendizaje y de construcción social del conocimiento». El director del ITworldEdu, el docente Miquel Àngel Prats, aseguró que «las redes sociales permiten que el alumnado comparta experiencias de aprendizaje y que los profesores abran nuevos puentes educativos con los estudiantes». El filósofo concluyó su intervención con una mención a Steve Jobs: «Él invent óobjetos tecnológicos que cambiaron la forma de relacionarnos, como el iPad [que tachó de verdugo de la imprenta]».

CONECTADOS EN CLASE. Alumnos de una clase de informática aprenden a entran en Facebook para trabajar con la red.

ENTORNO COLABORATIVO / El profesor Franc Ponti, otro de los ponentes estrella del ITworldEdu, recalcó la necesidad de revolucionar las aulas con la introducción de estrategias creativas para que los colegios se transformen en un entorno de pasión que motive a los estudiantes. Ponti añadió: «Es necesario sustituir la competición ciega por la cooperación inteligente. Las nuevas tecnologías harán que las competencias colaborativas de los estudiantes se magnifíquen». La realidad aumentada y la geolocalización también se erigen como nuevas técnicas educativas. Àngel Prats puntualiza que se trata de recursos muy incipientes. «No todos los alumnos cuentan con aparatos de última generación. Aún así, en los colegios catalanes cada vez se utiliza más Google Earth para estudiar Geografía o códigos QR en las salidas fuera del aula», añade Prats.
LECTURA DIGITAL/ Por su parte, el consultor en educación Maciej Jakuwobski puso sobre la mesa algunos de los resultados más relevantes del informe PISA 2009, como la baja posición en competencias de lectura digital de España, donde másdel 95%de alumno stienen dificultades para realizar una lectura digital óptima. «La comprensión lectora de libros electrónicos incluye texto, hipertexo y medias. Por este motivo se debes er muy disciplinado al realizar la lectura o el alumno se perderá al abrir el primer link», explica Prats. Además, la mesa redonda protagonizada por representantes de las principales compañías de telecomunicaciones y de la administración pública,constató que la agenda digital europea del 2020 es la hoja de ruta para lograr un acceso rápido, sosteniblee integrador ainternet enlas escuelas.El ITworldEd también puso de manifiesto que el sector de las nuevas tecnologías en educación es un sector en alza

aula.elperiodico.com

DIGITAL-TEXT y EL PERIÓDICO, PREMIADOS / La iniciativa Aula 2.0, impulsada por la editorial Digital-Text y EL PERIÓDICO, obtuvo el premio a la mejor iniciativa empresarial en el ITWorldEdu, «por integrar educación y nuevas tecnologías». Uno de los atractivos de Aula 2.0 es la web aula.elperiodico.com, que ofrece una selección diaria de noticias de actualidad extraídas de elPeriódico.com y plantea actividades para trabajar todas las competencias del currículo educativo. El programa también tiene como objetivo educar para el consumo adecuado de la información y fomentar el espíritu crítico ante los medios. La web Tiching, la primera red social educativa, también fue premiada en la categoría empresarial «por su carácter innovador». Y el grupo de tecnologías interactivas de la Universitat Pompeu Fabra se impuso en la categoría de innovación educativa.


Fuente: http://www.escuela20.com/el-papel-de-las-redes-sociales-en-la-educacion-como-recurso-didactico/actualidad/el-papel-de-las-redes-sociales-en-la-educacion-como-recurso-didactico_1282_42_2495_0_1_in.html

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Decálogo de Ciberderechos de la Infancia, según los adolescentes en el contexto de INTERNETamiga

INTERNETamiga, proyecto impulsado en su origen por PantallasAmigas con motivo del Día de Internet, y desarrollado por 25 organizaciones en 10 países de habla hispana, ha permitido a los adolescentes manifestar su opinión sobre cuáles son los ciberderechos de la infancia en el nuevo “contexto Red”.

INTERNETamiga ha conseguido reunir un Decálogo sobre los Ciberderechos de la Infancia en Internet, en el marco de una de sus tres iniciativas llamada “OPINA sobre tus e-derechos”. Los adolescentes han podido hacer oír su voz y decir qué derechos consideran imprescindibles para ellos en la Red.
En el año en que se celebre el vigésimo aniversario de la Convención de los Derechos del Niño (CDN) y en el marco del Día de Internet, donde las Naciones Unidas por medio de su Secretario General destaca la necesidad de “proteger a la infancia en el ciberespacio”, se ha creado un decálogo de e-derechos de la infancia, con la participación necesaria de sus protagonistas.
Había un único antecedente cuando en 2004 Unicef reunió los “e-derechos de los niños y las niñas”, pero desde un punto de visto más simbólico que operativo, puesto que Internet era diferente, escasa e incipiente para este colectivo. Este año han sido cuestiones concretas, aunque abiertas, las que se han sometido a la valoración de los propios protagonistas, los menores. Nunca antes habían tenido tan intenso conocimiento del contexto y los asuntos que les atañen, por encima incluso del que atesoran las personas adultas encargadas de protegerles.
Así, para facilitar el proceso, les fueron presentados quince derechos que podían ser requeridos en Internet. De ellos, cada menor tuvo que seleccionar diez aunque también contaban con la posibilidad de formular nuevas necesidades, nuevos derechos que consideraran prioritarios y que pudieran ocupar un lugar en el decálogo si superaban el consenso necesario. Todo este proceso se llevó a cabo dinamizado por docentes que contaban con los recursos didácticos y la metodología para provocar la reflexión previa en torno a estos temas facilitada desde INTERNETamiga en su intervención “¡Opina!”.
Haciendo un cómputo de las diferentes votaciones, éste fue el resultado final:

Decálogo de Ciberderechos de la Infancia en Internet, según los protagonistas.

  • Derecho a ser tratado/a con respeto siempre en Internet, sin discriminación y sin distinción de etnia, sexo, ideología o cualquier otra condición personal.
  • Derecho a denunciar y contar con ayuda en las situaciones que sean violentas o desagradables.
  • Derecho a ser protegido/a frente a los contenidos y personas potencialmente nocivas así como a ser instruido/a en relación a las pautas básicas de autoprotección en la Red.
  • Derecho a ser informado/a de todos mis derechos dentro y fuera de la Internet.
  • Derecho al acceso y uso de Internet para la información, la comunicación, la educación, la cultura, el ocio y la participación en la sociedad.
  • Derecho a no revelar mis datos personales y, en su caso, a conocer y a controlar el uso que se hace de ellos.
  • Derecho a que nadie vulnere mi honor, mi reputación o mi dignidad en la Red.
  • Derecho a acceder a una Red libre de contenidos ilegales y de servicios fraudulentos.
  • Derecho a estar protegido/a de la publicidad, como en cualquier otro medio de comunicación (TV, prensa escrita, radio, etc.)
  • Derecho a acceder a los contenidos y servicios de la Red sin restricciones o censuras de tipo político o ideológico.
Como manifiesta Jorge Flores, director de la iniciativa, “es obvio que, en esencia, la Convención de los Derechos del Niño no admite revisión a pesar de sus veinte años de madurez. Sin embargo, sí es preciso una reformulación y una mayor concreción de los derechos en clave del nuevo orden social creado en relación a la Red. Se dan nuevas situaciones de vulneración de la Infancia donde lo que varía es la brutal intensidad de sus consecuencias, la alta probabilidad de producirse, la gran frecuencia con que se presentan o, en muchos casos, la elevada dificultad de prevención, detección o reacción. Tenemos que dotar a nuestra sociedad de mecanismos para garantizar una ciberinfancia protegida que, además, pueda utilizar la Red para la participación y su propio desarrollo.”
Más información: www.ciberderechos-infancia.net

Fuente: http://mediateca.pantallasamigas.net/2009/05/20/nota-de-prensa-decalogo-de-ciberderechos-de-la-infancia-segun-los-adolescentes-en-el-contexto-de-internetamiga/

Celulares en la escuela: la educación móvil

Al incorporar nuevas características y funciones, el teléfono celular se ha convertido en una computadora de mano. Los estudiantes lo usan constantemente como herramienta de comunicación, pero también como organizadores personales y para bajar información de internet. La escuela, que se ha ocupado de prohibirlo y controlarlo, hoy tiene como desafío encontrar usos educativos legítimos para la telefonía móvil.













Por: ALEJANDRO CASTRO SANTANDER

"El salto de internet a la telefonía móvil se irá incrementando. De hecho, para el 2015 habrá más usuarios de internet móvil (inalámbrico) que de computadoras personales fijas". (Manuel Castells, 2010). Primero fue la TV, luego la computadora y ahora el celular, convirtiéndose la telefonía móvil en la nueva pantalla portable. En 1991 había 16 millones de celulares, mientras que hoy la cifra llega a 5.500 millones, por lo cual esta tecnología es la que más rápidamente se ha desarrollado en la historia de la humanidad.

    Su mayor crecimiento se encuentra en Sudamérica y Asia, donde más de la mitad de la población en las zonas rurales cuenta con teléfonos móviles. El 85% de la población mundial está conectada a través del celular y, en América latina, la penetración es de 80%, con países punta, como Argentina, que supera 115%. Entre las conclusiones del estudio Comunicación Inalámbrica, Economía y Sociedad (2011), dirigido por Manuel Castells, el sociólogo español destaca que esta forma de comunicación ayuda al desarrollo, particularmente en los países y regiones más pobres (El País, 29/09/2011).

    Ahora bien, el rápido desarrollo tecnológico de la comunicación inalámbrica, unida a la potencialidad de sus recursos y la gran cantidad de usuarios que continúan incrementándose año tras año, lleva a interrogarnos: ¿puede ser realmente útil para los docentes el celular en la enseñanza?, ¿es posible que mejore a través de él el aprendizaje de los estudiantes?, ¿es sencillo controlar los riesgos que acompañan sus beneficios?, ¿serán capaces aquellos sistemas educativos emparentados al "teletrófono" del italiano Antonio Meucci (1860), hacer amistad e incluir en cada escuela esta tecnología?

SOCIEDAD DIGITAL. "Nuestros estudiantes son hoy todos nativos de la lengua digital de juegos por computadora, video e internet", afirma Marc Prensky en Nativos e inmigrantes digitales (2001). En la actualidad, cohabitan dos generaciones diferentes que comparten una misma tecnología informática y de la comunicación, pero la utilizan de manera distinta. Según Mark Prensky, los "nativos digitales" son todas aquellas personas nacidas desde mediados de los 90 en adelante. En consecuencia, a la categoría "inmigrantes digitales" pertenecen quienes nacieron antes de esa fecha.

     Dentro de las características de los nacidos en un mundo digital, podemos destacar que: • reciben información en forma rápida y la comparten; • disfrutan los procesos y multitareas paralelos; • prefieren los gráficos antes que el texto; • defienden los accesos al azar (desde hipertextos); • funcionan mejor cuando trabajan en red; • prosperan con satisfacción inmediata y bajo recompensas frecuentes, eligiendo jugar en "serio" en vez de trabajar; • Son capaces de inventar los instrumentos que utilizan para resolver problemas. Por el otro lado, aquellos que se van "acomodando" al mundo digital, poseen las siguientes características: • guardan la información ("el conocimento es poder") • estructuras mentales moldeadas por los procesos paso a paso; • seguimiento de instrucciones como "antes de...", tendiendo a resolver un problema a la vez; • actuación basada en el análisis deductivo; • aprendizaje basado en el enlace con conocimientos preadquiridos: imprimir un documento digital para leerlo o corregirlo, o llamar a una persona para avisarle o confirmarle que se le ha enviado un SMS o un e-mail.

    Para Prensky, los chicos de hoy no pueden aprender como los de ayer, porque son diferentes sus cerebros y su cultura, y en esta evidente distancia generacional y cognitiva nos preguntamos: ¿cómo un sistema educativo diseñado y ejecutado por "inmigrantes digitales", puede lograr que los "nativos digitales", que no aprenden como aprendieron ellos, aprendan? Quienes argumentan que los "nativos digitales" no aprenden porque no prestan atención y, además, optan por la rebeldía, reciben como respuesta que la enseñanza tradicional no logra motivarlos ni despierta su interés.

COMPLEJO DE PRENSKY. El mal uso de los conceptos "nativos e inmigrantes digitales" muestra al alumno superior al profesor, y a este último con sentimientos de culpa al tener que enfrentarse a las nuevas tecnologías. Decía Prensky en el 2001, en su revolucionario texto Nativos e inmigrantes digitales: "Si los educadores 'inmigrantes digitales' realmente desean alcanzar a los 'nativos digitales' –es decir, a todos sus estudiantes– tendrán que cambiar".

     Pero, años después, en su texto El papel de la tecnología en la enseñanza y en el aula (2008), manifestó con más prudencia: "El papel del profesor no debería ser tecnológico, sino intelectual, para proporcionar a los estudiantes contexto, garantía de calidad y ayuda individualizada (por supuesto, los profesores que adoran la tecnología son libres de aprender y usarla)". Los estudiantes tienen claro que el conocimiento no sólo lo tiene el profesor, sino que también se encuentra en internet.

     Los docentes saben que muchos de nuestros alumnos presentan dificultades para buscar información de calidad en internet, de gestionar de manera inteligente la gran información que existe o de ser prudentes en relación con la seguridad y la privacidad. Por esto es fundamental la presencia de un educador que pueda transmitirles una visión crítica frente a las tecnologías y la información que contienen, enseñarles que estas herramientas sirven no sólo para la comunicación y la recreación, sino también para producir contenidos.

    La generación de adultos (padres y docentes) creamos y utilizamos las TIC, los niños y jóvenes, además, las disfrutan. Necesitamos provocar el "encuentro digital" entre las generaciones. En el 2009, Marc Prensky superó el concepto de "nativos digitales" con otro concepto más elaborado: "la sabiduría digital". Este concepto que aparece en Homo Sapiens digital (2009), plantea que la brecha digital crece por la falta de interés de algunos con respecto a la digitalización. Los procedimientos educativos deben cambiar para que los jóvenes se conviertan en verdaderos "sabios digitales".

     Esta sabiduría es, para el autor, el entendimiento que deriva del uso de la tecnología, donde nuestra capacidad cognitiva puede verse enriquecida más allá de lo habitual, y, en segundo lugar, hace referencia a la necesidad de utilizar de forma prudente e inteligente la tecnología. La sabiduría digital, según Prensky, puede y tiene que ser aprendida y enseñada, y es este precisamente uno de los desafíos del sistema educativo y del profesional de la educación actual: desarrollar competencias digitales entre los niños y los jóvenes, para que luego estos utilicen la tecnología de manera crítica y constructiva.

¿OTRA ESCUELA? "Si hay una institución que puede ser transformada y provocar transformaciones es la educación. Lamentablemente, es la menos transformada y puede apreciarse un desfase creciente entre los niños y su entorno pedagógico", afirma Manuel Castells (2010). Estudiantes y educadores viven en un ámbito digital que no encuentran en la escuela, y como enfatiza Castells, el problema "no se reduce al equipamiento tecnológico, sino que implica la necesidad de un cambio cultural y organizativo".

    El gran reto es transformar la información en conocimiento y, para esto, es necesaria la innovación escolar y nuevas competencias. Milton Chen, director hasta el 2010 de Edutopia, una organización sin fines de lucro creada para comunicar una nueva visión para las escuelas del siglo XXI, publicó el libro País de la educación: seis frentes importantes de la innovación en nuestras escuelas (2010), donde expresaba: "Imaginen un país de la Educación, una sociedad del aprendizaje, donde la educación de niños y adultos es la más alta prioridad nacional, a la misma altura que una economía fuerte, altas tasas de empleo y de seguridad nacional".

     Como respuesta a este desafío, Chen presenta 6 frentes de innovación que se deben considerar al intentar redefinir las escuelas, la enseñanza y el aprendizaje: 1) El frente del pensamiento: evitar los enfrentamientos entre las distintas teorías pedagógicas, buscando tomar lo mejor de los diferentes enfoques. 2) El frente del currículo: redefinir lo que se enseña, cómo se enseña y cómo se evalúa, a favor del aprendizaje basado en proyectos, educadores creativos y contenidos relacionados con la vida cotidiana de los estudiantes. 3) El frente de la tecnología: internet, los celulares, la formación online, las plataformas, todo ello permite que los estudiantes aprendan más y más rápido, además de ayudar a los profesores a hacer el proceso de aprendizaje más visible para ellos mismos, sus estudiantes y sus padres. 4) El frente del tiempo y el espacio: el aprendizaje ahora puede darse las 24 horas del día, los siete días de la semana, durante todo el año. Esto abre la puerta a experiencias enriquecedoras también a los niños de los sectores más desfavorecidos, cuyas familias no pueden permitirse viajar o facilitarles otro tipo de actividades. 5) El frente de la coeducación: en vez del modelo tradicional del profesor en el aula con 30 alumnos, los profesores implican a un equipo de coeducadores, desde los padres hasta otros docentes y expertos en la comunidad educativa y online. 6) El frente de los jóvenes: la juventud de hoy es la primera generación en llevar dispositivos móviles adonde quiera que vayan. Aprenden de una manera totalmente diferente de lo que lo hicimos los que tenemos más de 40 años, y están enseñándonos cómo reorganizar el nuevo sistema educativo.

ROLES DEL DOCENTE EN UN ENTORNO DE APRENDIZAJE EN RED. Para contextualizar, diremos que las nuevas tecnologías han puesto en entredicho la metodología tradicional de aprendizaje: la clase magistral del profesor experto y el alumno que escucha y toma notas, para después estudiar el contenido y repetirlo en un examen. Frente a esta metodología, las nuevas formas de aprendizaje potenciadas por las redes sociales y las TIC, han reavivado el debate en torno a una metodología más constructivista, donde el alumno gana autonomía en el proceso de aprendizaje y el profesor se convierte en guía de este proceso.

    George Siemens, en el artículo La enseñanza en las redes sociales y tecnológicas, desarrolla los roles que el profesor podría desempeñar en un entorno de aprendizaje de este tipo, en el que la clase construye conocimiento basándose en la transmisión de información y la suma de los conocimientos previos de cada uno de los individuos, que se convierten en "puntos de conexión" (nodos) de una "red de aprendizaje". Esto se entiende mucho mejor en la enseñanza a distancia, pero es también aplicable a un curso presencial, donde los estudiantes comparten conocimiento en un aula, pero también preparan un trabajo para el día siguiente fuera del horario establecido.

EL APRENDIZAJEMÓVIL: CONLAMOCHILAENEL BOLSILLO. Entre el 2002 y el 2006 comenzaron a aparecer numerosos estudios indicando que las tecnologías que soportan el Aprendizaje Móvil (m-learning) se están expandiendo y que comienzan a ser comunes en una gran variedad de entornos de aprendizaje. No se trata de sustituir la PC, sino de ayudar a complementar los recursos con herramientas instantáneas que ya permiten las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), que han venido a revolucionar la vida del ser humano.

    El aprendizaje móvil es definido como la enseñanza por medio de dispositivos móviles, tales como PDAs, iPods, smartphones (teléfonos inteligentes) y teléfonos celulares. Se considera una evolución natural del e-learning o aprendizaje electrónico, diferenciándose de ese en que el uso de la tecnología móvil permite flexibilidad al aprendizaje, ya que los estudiantes pueden aprender en "cualquier momento y en cualquier lugar".

    El Aprendizaje Móvil es un concepto nuevo en el ámbito pedagógico. El primer trabajo publicado que pone su atención en el aprendizaje móvil surge en el 2000, en la revista Computers & Education, donde Mike Sharples examinó el potencial de los nuevos diseños apoyados en tecnologías móviles que permitieran mejorar los programas de aprendizaje permanente y las oportunidades de educación continua.
Los 7 roles del profesor en ambientes educativos en red

1) Amplificar: cuando reenviamos una información que nos parece relevante a multitud de personas (a través del correo electrónico o de las redes sociales), estamos amplificándola, en una red que se extiende en progresión geométrica.

2) Intermediar: una de las tareas clave del profesor es intermediar entre el contenido y el estudiante para hacérselo accesible en un primer momento.

3) Señalizar y crear sentido socialmente: una de las preguntas más repetidas por los profesores: ¿cómo van a estudiar con lo que encuentran en internet? En internet todo son opiniones, retazos contradictorios, informaciones fragmentadas. Precisamente, una de las principales tareas del profesor actual de cara al futuro es enseñar a manejarse entre informaciones complementarias e, incluso, contradictorias, y elaborar la información dándole coherencia y sentido.

4) Agregar: Siemens plantea un futuro no muy lejano en que las nuevas herramientas de búsqueda de información se hagan verdaderamente "semánticas", permitiendo construir el cuerpo de los cursos a medida que se avanza, y no previamente.

5) Filtrar: se trata de "reforzar el papel de experto del profesor" (como en el modelo de la escuela tradicional), llevando a cabo el filtrado de manera explícita (por ejemplo, buscando lecturas en torno al tema tratado) o implícita (proponiendo síntesis o índices de contenidos en torno a un tema).

6) Modelar: se trata de "convertirse en carpintero, fontanero o físico", y "lo que no puede comunicarse y entenderse a través de las lecturas o las actividades puede ser suplido por el modelaje del profesor".

7) Presencia continua: el docente tiene que estar presente online con una identidad virtual definida: un blog, un perfil en una red social, o una combinación de todo ello, a través de la cual "resumir discusiones, aportar perspectivas críticas y proponer nuevas fuentes de información". De este modo podrá conectar con otros (no sólo con sus alumnos), y seguir ampliando conocimientos. 

viernes, 4 de noviembre de 2011

viernes, 28 de octubre de 2011

Datos clave sobre aprendizaje e innovación a través de las TIC en los centros escolares de Europa (2011)

Informe Iniciativas 1:1 en Educación »
, Fuente: http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/

viernes, 21 de octubre de 2011

Educación, pedagogía, TIC y mas.-

“Todo lo que tenga que ver con la educación y el aprendizaje, la aplicación de las TIC y las nuevas tecnologías, los nuevos desafío y prác...”
Blog de Mauricio Escudero
http://www.scoop.it/t/educacion-pedagogia-tic-y-mas/p/565356347/openlibra-biblioteca-online-con-libros-bajo-licencia-libre