martes, 26 de mayo de 2015

¡A programar!

¡A programar!   Extrahído de http://www.enlanubetic.com.es/2015/03/a-programar.html#.VWTyCtKqqko


Hace ya casi dos años publiqué en este blog Universo Scratch, una entrada en la que recogía una muestra significativa de lo que en su momento podíamos encontrar alrededor de este conocido lenguaje de programación. En estos dos años el universo no ha dejado de crecer, llegando a los más de 8 millones de proyectos compartidos; tal éxito es debido en buena parte a la socialización y al hecho de que con la actual versión 2.0 todo proyecto puede ser compartido (cuarto estadio de la espiral del pensamiento creativo propuesta por Mitchel Resnick) y rediseñado por algun otro miembro de la comunidad que tiene los mismos intereses y ganas de aprender.
Asimismo, han surgido bastantes iniciativas para fomentar el aprendizaje de la programación en edades tempranas. Las principales son las que recogió Pau Córdoba en este mismo blog: La hora del código y Europe Code Week

Si queréis saber más sobre Scratch recomiendo especialmente la publicación de Mertxe J. Badiola para EnlanubeTIC: Mis primeros pasos en robotika: Scratch + Lego. Hoy intentaré ir más allá de Scratch y ver qué otras alternativas existen para niños, niñas y jóvenes aprendan a programar.

Programar en dispositivos móviles

  • ScratchJr

Aunque a día de hoy sigue sin estar disponible una app oficial de Scratch adaptada para dispositivos móviles, para iPad y tabletas Android sí que encontraremos la adaptación ScratchJr. Pensada para niños y niñas no lectores o neolectores de 5 a 7 años, presenta una interfaz simplificada que aprovecha lo mejor de otros entornos como el propio software de Lego WeDo. Encontraréis más información sobre esta app gratuita en Programamos.

  • Pyonkee

Si lo que queremos es programar en iPad con la versión de Scratch 1.4 lo podremos hacer gracias a la app Pyonkee. Esta app japonesa incluso permite controlar, a través de la opción de sensores remotos, otros dispositivos AndroidRaspberry PiLittle Bits, etc.

  • Tynker
Probablemente Tynker sea la app más completa que podemos encontrar para dispositivos móviles (AndroidiOS).  Presenta unos gráficos y animaciones en 3D sorprendentes que ofrecen numerosas posibilidades de creación. Es gratuita y disponen de una versión de pago para escuelas, Tynker for Schools, y otras opciones de compra como cursos o contenidos adicionales.

  • Hopscotch

Hopscotch presenta una interfaz sencilla con instrucciones simplificadas que facilitan la creación de proyectos. Al igual que Scratch, cada vez cuenta con una comunidad de usuarios más grande que comparten sus proyectos, los cuales pueden ser nuevamente rediseñados. Disponible por el momento solo para iOS, es gratuita y se encuentra traducida al castellano. También dispone de un currículum propio y existe una versiónpremium para escuelas. Los desarrolladores también han creado Daisy the Dinosaur, pensada para los más pequeños.
  • Lightbot
El juego Lightbot nos presenta un conjunto de rompecabezas tridimensionales que deben de ser resueltos programando los movimientos del robot. La versión principal, disponible para AndroidiOSMac y Windows, incluye 50 niveles y está pensada para mayores de 9 años. También podemos encontrar una versión adaptada para los más pequeños (AndroidiOS) y una versión gratuita disponible también online
  • Cargo-Bot
Una vez superados los retos de Lightbot podríamos atrevernos con Cargo-Bot. Esta appgratuita (disponible eso sí solo para iPad) plantea 36 retos a cual más difícil que atrapará a los jóvenes. Cabe destacar que ha sido programada exclusivamente en iPad gracias aCodea, app también para iPad que utiliza el lenguaje de programación Lua.
  • Más para iPad

Otras apps disponibles para iPad son: Move the TurtleKodableA.L.E.XCato's HikeLógica de tortugas Fix the Factory.


Programar robots


Precisamente esta última, Fix the Factory, es un juego creado por LEGO para promocionar su último modelo de robótica educativa: LEGO Mindstorms EV3. Esta nueva versión del conocido Mindstorms (anteriormente NXT) ofrece la posibilidad de ser programado desde el software propio y controlado desde una app y próximamente podremos programar el robot directamente desde el dispositivo móvil.

En este sentido, la compañía TTS acaba de lanzar al mercado el robot Blue-Bot, una nueva versión de su ya conocida Bee-Bot. Ahora, con Blue-Bot, podemos conectar el robot vía Bluetooth y programarlo desde la misma app, por el momento solo disponible para iPad.

De igual modo, el fabricante surcoreano Robotis también permite programar robots como los nuevos Robotis Dream desde la app para Android R+ m. Task, los robots Dash y Dotse programan con Blockly y el robot Sphero puede ser programado desde las apps Macrolab (AndroidiOS) y orbBasic (AndroidiOS).

Vemos, pues, que la tendencia en robótica educativa será cada vez más hacia la programación desde dispositivos móviles.

Programar en ordenador


Veamos ahora algunas alternativas en las que no deberemos instalar una app sino que, como Scratch, podremos disfrutar de ellas online:

  • Code Studio
La organización Code.org, promotora de la iniciativa La hora del código, también ofrece la posibilidad de aprender a programar desde su plataforma, Code Studio. En particular encontramos un curso de 20 horas diseñado para estudiantes de 1º de ESO y totalmente traducido al castellano.

  • CodeMonkey 
CodeMonkey es una iniciativa israelí que acerca los conceptos básicos del pensamiento computacional a niños y niñas de entre 6 y 12 años. Ambientado en la selva, deberán ayudar a un simpático mono a superar los 90 retos planteados (30 de ellos gratuitos). Las instrucciones se realizan en inglés, pero la plataforma entera se encuentra traducida al español.
  • Pencil Code
Al igual que Scratch, la propuesta de Pencil Code parte de la tortuga de Papert y pretende sacar el máximo partido de la creatividad. Si accedemos al Gym veremos algunos tutoriales para iniciarnos en los dos lenguajes de programación en los que podemos visualizar los proyectos: Javascript y Coffescript, una versión de Python. Detrás de Pencil Code hay un gran trabajo teórico, y muestra de ello es la guía para el profesorado con actividades documentadas e incluso un libro escrito por David Bau. 
  • Otras opciones
Otras iniciativas que fomentan el aprendizaje de la programación son WaterbearAlice,StencylHackety Hack o RoboMind

Programar en Minecraft también es posible

Son muchos los niños, niñas, adolescentes y jóvenes aficionados a Minecraft y fans de youtubers que comparten sus experiencias en este juego. Existen muchas modificaciones del juego que permiten generar nuevos mundos, aventuras y funcionalidades; una de ellas es ComputerCraft, mod basado en el lenguaje de programación Lua que añade ordenadores y robots tortuga que harán las tareas por nosotros (tutoriales). 

Algo similar lo conseguiremos con el plugin ScriptCraft, con el que podremos dar instrucciones en Javascript a un drone invisible para nuestras construcciones.

Finalmente, si disponemos de una Raspberry Pi también podremos instalar en ella la versión gratuita de Minecraft, Minecraft Pi, y programar, tal y como explican aquí

Programar sin pantallas

No todo se limita al ordenador en el aprendizaje de la programación. Veamos algunos ejemplos:

  • Computer Science Unplugged
En el portal de CSunplugged encontraremos una colección de recursos que trabajan aspectos propios del pensamiento computacional sin la necesidad de contar con un ordenador. Se trata de actividades gratuitas que hacen uso de materiales como cartas y material escolar en general.

  • Kibo
Kibo es un robot desarrollado por KinderLab Robotics, grupo surgido en la prestigiosa universidad de Tufts. Con Kibo los niños y niñas pueden crear una secuencia de instrucciones y programar el robot utilizando únicamente bloques de madera.

  • Robot Turtles
Para finalizar, un proyecto surgido de Kickstarter: el juego de mesa Robot Turtles. Pensado para niños y niñas a partir de 4 años, cada uno de los cuatro jugadores puede dar las instrucciones correspondientes por medio de cartas. Sin darse cuenta, estarán aprendiendo los fundamentos del pensamiento computacional a la vez que pasan un buen rato jugando.


¿Conocéis alguna otra iniciativa? ¡Compartidla y... a programar!


Actualización I (8 de abril)


Gracias al comentario en esta publicación de TizaconTic, podemos añadir una alternativa más a este último grupo de opciones para programar sin ordenador: 

  • Primo
Primo es un pequeño carro que se mueve con las instrucciones que le demos a través de un panel, para niñ@s de infantil y primaria. Como se presenta en la misma web, la interfaz tangible les ayuda a aprender a programar sin necesidad de texto o pantallas.


Por otro lado, recientemente ha sido publicada la app para programar el robot LEGO Mindstorms EV3 desde el propio dispositivo móvil. Por el momento solo está disponible para iOS y es necesario un código de activación que obtenemos al adquirir la versión educativa de dicho robot.

jueves, 18 de abril de 2013

Propuestas para el Aula, en el modelo 1 a 1, cuando no hay conexión


Una demanda fuerte de los profes… en el Foro de Interés Generaes:
¿Qué pasa cuando la conexión a internet no es lo suficientemente buena?
En base a esto, pensamos en propuestas que no necesitaran conexión a internet, y que nos permitieran usar los recursos que traen las netbooks.

1° Propuesta: Creación de una fotonovela

Partimos del ejemplo de una fotonovela, que tomamos prestada de  Aprender, el portal educativo de Entre Ríos: fotonovela.php
¿Qué debemos tener en cuenta para realizar un trabajo de este tipo?
1. Pensar sobre qué tema se vá a trabajar…no necesariamente tiene que ser del área lengua…
2. Realizar un guión de lo que quieren transmitir.
3. Armar las escenas, y tomar las fotografías (con celulares, cámaras fotográficas o las camaritas de sus netbooks)
4. Descargar las imágenes en la compu y guardarlas en una carpeta (se acuerdan cómo lo hicimos en el Curso Básico?), para tenerlas todas juntitas y disponibles, para comenzar con el armado de la fotonovela en Power Point.

2º Propuesta: Realización de un Autorretrato

El objetivo de esta propuesta es que cada uno desarrolle un perfil personal que incluya una descripción de sus relaciones familiares, amigos, características del barrio donde viven, gustos musicales, equipo de fútbol, películas y libros preferidos.
De este modo se construye un relato dinámico utilizando los recursos de las netbooks, con fotos, videos, textos y sonidos, articulando el aprendizaje con una experiencia personal.

3º Propuesta: Presentaciones del tipo Elige tu propia Aventura

Siguiendo con esta línea de usar Power Point + hipervínculos, esta actividad, se trata de utilizar los hipervínculos, para contar varios cuentos … aprovechando los mismos personajes y diferentes desenlaces.
un-cuento-8208932
Se van recorriendo diferentes caminos para obtener diferentes historias. Es una actividad muy divertida para realizar con los alumnos, a partir de una selección de fondos y personajes y utilizando globos de diálogo de las autoformas. Luego solo resta crear los hipervínculos correspondientes a cada recorrido. Y listo!
Un ejemplo…(Atentis! En Slideshare, no funcionan los enlaces o hipervínculos. Sólo podemos ver la presentación en forma lineal)
http://www.slideshare.net/nachmont/elige-tu-propia-aventura-presentation
Algunas pistas para trabajar con estas ideas…

4ºPropuesta: Creación y Producción de videos

Para esta tarea les pedimos que primero lean el material Haciendo un video.
En la parte final el material menciona 5 cuadernillos para hacer distintos tipos de videos…
Comenzamos con Entrevista.
También, les pedimos que lean el cuadernillo Lenguaje Audiovisual: Entrevista y miren elvideo.
Les sugerimos que… en un cuadro de doble entrada registren los pasos necesarios para realizar un video y en qué consiste cada uno.
¡¡¡Ojo!  Esta tarea es muy pero muy importante porque será nuestra “ayuda memoria” para no olvidarnos de ningún paso y que el video nos salga al mejor estilo Spielbert.
En base a todas estas propuestas,  los profes compartieron algunas ideas…
“Al ver las propuestas de Uds, quisiera dejarles otra más, para seguir sumando. Soy profe de Lengua y Literatura y el año pasado mientras hacía el Curso Básico experimenté con el movie maker – la fotografía – Romeo y Julieta – alumnos motivados (já) y salieron dos relatos fotográficos muy lindos.” Silvia Corbella
http://nosotrosloescribimos.blogspot.com/2010/09/relatos-fotograficos.html
“Comparto una fotonovela realizada con los alumnos de un CEBA de Mendoza (3-004)”Fanny Canciani

View more presentations from faeuca
“Aquí va un ejemplo del trabajo hecho por unos alumnos que como no traían cámara, ni celular, ni fotos tomadas en sus casas les dije que hicieran los dibujos y armaran un video, una publicidad con algún mensaje para sus compañeros” Silvana Serrano

Propuestas para el Aula, en el modelo 1 a 1, cuando no hay conexión


Una demanda fuerte de los profes… en el Foro de Interés Generaes:
¿Qué pasa cuando la conexión a internet no es lo suficientemente buena?
En base a esto, pensamos en propuestas que no necesitaran conexión a internet, y que nos permitieran usar los recursos que traen las netbooks.

1° Propuesta: Creación de una fotonovela

Partimos del ejemplo de una fotonovela, que tomamos prestada de  Aprender, el portal educativo de Entre Ríos: fotonovela.php
¿Qué debemos tener en cuenta para realizar un trabajo de este tipo?
1. Pensar sobre qué tema se vá a trabajar…no necesariamente tiene que ser del área lengua…
2. Realizar un guión de lo que quieren transmitir.
3. Armar las escenas, y tomar las fotografías (con celulares, cámaras fotográficas o las camaritas de sus netbooks)
4. Descargar las imágenes en la compu y guardarlas en una carpeta (se acuerdan cómo lo hicimos en el Curso Básico?), para tenerlas todas juntitas y disponibles, para comenzar con el armado de la fotonovela en Power Point.

2º Propuesta: Realización de un Autorretrato

El objetivo de esta propuesta es que cada uno desarrolle un perfil personal que incluya una descripción de sus relaciones familiares, amigos, características del barrio donde viven, gustos musicales, equipo de fútbol, películas y libros preferidos.
De este modo se construye un relato dinámico utilizando los recursos de las netbooks, con fotos, videos, textos y sonidos, articulando el aprendizaje con una experiencia personal.

3º Propuesta: Presentaciones del tipo Elige tu propia Aventura

Siguiendo con esta línea de usar Power Point + hipervínculos, esta actividad, se trata de utilizar los hipervínculos, para contar varios cuentos … aprovechando los mismos personajes y diferentes desenlaces.
un-cuento-8208932
Se van recorriendo diferentes caminos para obtener diferentes historias. Es una actividad muy divertida para realizar con los alumnos, a partir de una selección de fondos y personajes y utilizando globos de diálogo de las autoformas. Luego solo resta crear los hipervínculos correspondientes a cada recorrido. Y listo!
Un ejemplo…(Atentis! En Slideshare, no funcionan los enlaces o hipervínculos. Sólo podemos ver la presentación en forma lineal)
http://www.slideshare.net/nachmont/elige-tu-propia-aventura-presentation
Algunas pistas para trabajar con estas ideas…

4ºPropuesta: Creación y Producción de videos

Para esta tarea les pedimos que primero lean el material Haciendo un video.
En la parte final el material menciona 5 cuadernillos para hacer distintos tipos de videos…
Comenzamos con Entrevista.
También, les pedimos que lean el cuadernillo Lenguaje Audiovisual: Entrevista y miren elvideo.
Les sugerimos que… en un cuadro de doble entrada registren los pasos necesarios para realizar un video y en qué consiste cada uno.
¡¡¡Ojo!  Esta tarea es muy pero muy importante porque será nuestra “ayuda memoria” para no olvidarnos de ningún paso y que el video nos salga al mejor estilo Spielbert.
En base a todas estas propuestas,  los profes compartieron algunas ideas…
“Al ver las propuestas de Uds, quisiera dejarles otra más, para seguir sumando. Soy profe de Lengua y Literatura y el año pasado mientras hacía el Curso Básico experimenté con el movie maker – la fotografía – Romeo y Julieta – alumnos motivados (já) y salieron dos relatos fotográficos muy lindos.” Silvia Corbella
http://nosotrosloescribimos.blogspot.com/2010/09/relatos-fotograficos.html
“Comparto una fotonovela realizada con los alumnos de un CEBA de Mendoza (3-004)”Fanny Canciani

View more presentations from faeuca
“Aquí va un ejemplo del trabajo hecho por unos alumnos que como no traían cámara, ni celular, ni fotos tomadas en sus casas les dije que hicieran los dibujos y armaran un video, una publicidad con algún mensaje para sus compañeros” Silvana Serrano

Realidad Aumentada en la Escuela: Tecnologías, experiencias e ideas



En este post recorreremos una tecnología emergente llamada Realidad Aumentada, de la que mucho se habla en las redes, y de la que poco a poco se van explorando alternativas  en cuanto a la integración en los centros educativos. Por otra parte, y sin duda el aprendizaje no formal y todas sus variantes encuentran también en esta tecnología, un campo fértil para desarrollar experiencias. atención y dispara múltiples ideas de aplicación en Educación. No obstante, hay mucho (muchísimo) por descubrir aún y -en la medida en que las tecnologías nos lo permitan- en materia educativa. En general, la Realidad Aumentada es un formato que llama la atención y en Latinoamérica particularmente lo que ocurre es que estando en ebullición el tema, algunos ya se animaron a incluirla en propuestas didácticas. Pondremos algunos ejemplos al respecto, además de describir la tecnología y compartir ideas.
Por dónde empezar
Una de las cuestiones más sobresalientes en la lectura del tema de la realidad aumentada en educación, es la enorme red de ideas, formas y posibilidades por explorar en el tema. Siempre tiene uno la sensación de no haber leído todo, de no haber descubierto algo importante, porque a cada vuelta de página (o clic) nos encontramos con algo más sorprendente o más adaptable a nuestra realidad concreta. Entonces, ¿por dónde empezar el tema? Algo que considero fundamental es dejar en claro no solo qué es la Realidad Aumentada sino y fundamentalmente que existen distintas formas de tecnologías a las cuales se engloba en general con la idea de Realidad Aumentada. Y por otra parte, tener en claro que estas formas van mutando en función de las mutaciones de las mismas tecnologías o bien de las aplicaciones y usos que las personas hacen de esas tecnologías. Entonces, y a partir de ahí, podremos entender mejor, imaginarnos más aplicaciones y así también animarnos a incluirlas en nuestras propias prácticas pedagógicas.

Qué es Realidad Aumentada
No es realidad virtual, no se trata de mundos paralelos, de entornos inmersivos, ni de segundas vidas. Se trata de la realidad que vemos con nuestros ojos, esa que es nuestra propia interpretación, pero con capas de información que nos dan un poder de conocimiento que de otra manera sería muy difícil o imposible de obtener. Encontramos muy entretenida esta explicación simple de Realidad Aumentada hecha porCommon Craft, en Español, les recomendamos verla en algún momento. Y otro vídeo explicativo interesante y simple a la vez es el siguiente:

También pueden encontrar el vídeo en este enlace.

Un mismo concepto, distintas formas
Decíamos más arriba que existen distintas formas y tecnologías a las cuales se las suele englobar bajo el mismo término de Realidad Aumentada, en relación con la idea de aumentar información a la realidad. Podemos distinguir al menos tres tipos:
  • a) Los marcadores que se leen desde una webcam en una computadora: Estos son generalmente códigos imprimibles, que al ser leídos por la cámara, interpretan la información y crean una imagen o animación superpuesta a la imagen del mundo real. Veremos varios ejemplos al respecto en este post.
  • b) Los códigos que se leen desde un dispositivo móvil: Son los códigos QR (Quick Response, Respuesta Rápida). Tienen un aspecto particular, cuadriculado, y funcionan similares a los códigos de barras. Les recomiendo que revisen la viñeta de Néstor Alonso, para entender mejor de qué se tratan. La imagen que ilustra este post es ¡un QR por descubrir!
  • c) Los formatos híbridos: desde distintos dispositivos y sin necesidad de marcadores. Son cada vez más famosos fundamentalmente con navegadores de realidad aumentada como Junaio.
Teniendo en cuenta esos distintos formatos, veamos ahora algunos ejemplos de aplicación de Realidad Aumentada en el aula.

Un museo arqueológico convertido en libro aumentado
En la escuela Jesús Nazareno, de la región de Ancash, Provincia de Huaraz, Shancayán en Perú, bajo la conducción del profesor Juan Raúl Cadillo León, los alumnos realizaron un libro con Realidad Aumentada en 2011.
"Es una experiencia que busca lograr aprendizajes significativos para los niños así como para el docente", explican en el blog de la experiencia.
Los contenidos del Libro fueron elaborados sobre la base de una visita al Museo Arqueológico de Ancash, donde los niños pudieron identificar las salas temáticas del Museo y recolectar información en general.
La información que se muestra en el Libro parte de definir que es un museo, y descripción breve del Poblamiento de América, los Primeros Pobladores del Perú, la Cultura Chavín, la Cultura Recuay y el Parque Lítico de la Cultura Recuay.

Es interesante rescatar las conclusiones expuestas en el blog de la experiencia, donde se realiza un detalle, de manera clara y precisa, acerca de las ventajas y desventajas (o pros y contras) de trabajar en una actividad educativa con Realidad Aumentada.

Sonrisas de Ballenas y Geometría Aumentada
Se trata de dos ejemplos que traemos a Educacontic, uno llamado La Sonrisa Aumentada de la Ballena realizado en segundo grado de primaria y otro de Geometría Aumentada llevado a cabo en quinto grado de primaria también. Ambos se desarrollaron durante 2011 en el Northfield School de Escobar en Buenos Aires, Argentina.
En el primero de ellos podemos observar una clase en la que el libro en papel es aumentado con animaciones que acompañan la redacción (de los mismos niños). Y en el segundo caso, la producción se unificó en un una web dedicada a la construcción, representación y geolocalización de varios monumentos realizados con cuerpos geométricos, utilizando recursos tecnológicos como modelado 3D, Google Maps, y otros detalles. 

En la experiencia de Geometría Aumentada, la herramienta utilizada para mostrar la recopilación de todo el material, es un servicio que permite crear completas páginas web, llamado Wix y explicado en ficha del Laboratorio Educacontic.
"Fue una experiencia maravillosa!!! nos divertimos, aprendimos, jugamos y colaboramos", expresaron en el blog del aula de quinto llamado Conectados en Quinto.
Y en segundo grado, para aumentar la Sonrisa de la Ballena, crearon un libro en 3D con el servicio de la web de Zooburst, de la cual también se ha realizado una ficha en el Laboratorio Educacontic. Para ver el ejemplo de la producción citada, les recomiendo visitar este post del blog del aula Conectados en Segundo, donde no solo se puede ver la producción, sino también jugar con la Realidad Aumentada, imprimiendo el código (o marcador).

Cómo crear más Realidad Aumentada
Además de los ejemplos mencionados, también nos pueden ayudar herramientas como la biblioteca de ArToolKit, o el servicio en línea y gratuito de Ezflar, para crear nuestras propias realidades aumentadas, para ser leídas con webcams y así también los marcadores necesarios.
En el caso de trabajar con QR, servicios como los siguientes sirven para crear los códigos:
Además de los plugins (o extensiones) para navegadores como Google Chrome o para Firefox, por nombrar algunos gratuitos y en línea.
Si la pregunta es ¿cómo leer o escanear un código QR? después de que fue creado, he aquí un breve listado de aplicaciones para móviles que reproducimos a continuación:
Para Smartphones y dispositivos móviles:
Para otros teléfonos (celulares, no-smartphones) con acceso a Internet: 
Ver alguna de estas web desde el navegador del teléfono

Aumentar modelados en 3D
Una de las ideas que más pueden adaptarse en materia educativa, y de aplicación de realidad aumentada es aquella que se trata de aumentar modelados en 3D. ARSights, es un servicio desde el cual los usuarios pueden visualizar modelos en 3D creados con SketchUp. Con esta simple posibilidad, en proyectos educativos ya  el modelado mismo en 3D puede generar una oportunidad, sumado a la opción de luego “aumentar” ese modelo o utilizarlo en interacción con el mundo de los átomos a partir de un software que actúe de intermediario y lea códigos impresos. Así como lo hace un plugin para transformar las creaciones hechas con Sketchup, en Realidad Aumentada, que hasta incluso permite manejar las capas de información, con lo cual el resultado puede ser como el de este vídeo en el cual se van "destapando" niveles de una construcción, y muchas otras herramientas.

Qué aumenta la realidad Aumentada en Educación
Así titulé una ponencia realizada a finales de 2011, donde exploramos algunas ideas relacionadas al tema, y fundamentalmente expusimos un punto de vista con elación a la incorporación de esta tecnología emergente como es la Realidad Aumentada, en procesos didácticos y pedagógicos. La idea que expresamos en esta presentación tiene que ver con que entendemos la realidad aumentada como una posibilidad de, no solo agregar algo, o de sumar una herramienta más al aula, como puede ser un blog o una aplicación de red social, sino que se trata (si lo interpretamos así) de una posibilidad realmentedistinta de posicionarnos frente al análisis del sujeto y el objeto de conocimiento.
Tradicionalmente el objeto podía ser estudiado, analizado, y traer consigo un determinado número posible de información. Por otra parte, el objeto mismo podía ser en sí la cosa que cargaba el conocimiento (como el caso del libro impreso). Pero ahora ocurre que con la Realidad Aumentada, cambia la relación entre eso que se estudia y la posición del sujeto que estudia. El observador ya no está limitado solo al conocimiento que posee, sino que está habilitado al conocimiento al que puede acceder. 
El acceso es fundamental, si este existe, entonces prácticamente todo el conocimiento que se encuentre en red puede aumentar un objeto de conocimiento. Un navegador con realidad aumentada, o un simple código QR sobre un objeto, nos brindan la posibilidad de una experiencia real pero aumentada. No virtual ni simulada, sino realmente real, personal, pero con más conocimiento al alcance de lo que ninguna otra generación pudo tener. El conocimiento en red es interesante, pero más lo es cuando enriquece la experiencia real.
A partir de allí, entendemos que la Realidad Aumentada puede facilitar a nuestros alumnos, entender un concepto, un contenido, un procedimiento, a partir de un campo poco explorado aún en Educación como es el experimento del conocimiento con el cuerpo. La famosa y criticada educación bancaria (cada uno en su pupitre) tiene hoy otra posibilidad más, de transformarse, abrirse, expandirse, y no so lo hacerlo mediante internet, sino utilizando internet para enriquecer la realidad. Nada más y nada menos.
Para los interesados en el tema, les dejo aquí el enlace a la presentación en prezi y video de la ponencia con algunos ejemplos más, desarrollo y vínculos sobre el tema.

Una idea para regalar: Un Zoo Aumentado

Hace unas semanas, en una breve conversación con una docente en Buenos Aires, que por primera vez en su vida escuchaba el término de Realidad Aumenta, y al ver rápidamente la relación con la Educación, me dijo (casi en un Eureka!) ¡Esto es ideal para hacer un Zoológico! Y con esa sola frase ya imaginamos ambos cómo podría hacerse. Comparto la idea de un Zoo Aumentado:
Nombre: Zoo Aumentado del (coloque  aquí el nombre de su centro educativo).
Objetivo general: Traer al centro educativo un zoológico, con tecnologías de Realidad Aumentada.
Destinatarios: (coloque aquí el o los grupos a los cuales orienta la actividad)
Metodología: Se colocan imágenes grandes (fotografías) de animales, distribuyéndolas uniformemente en un Salón. Al lado de cada imagen se muestran códigos QR que pueden apuntar a: Una descripción breve del animal. Un video en su hábitat natural. Un link a una web en la cual se recopile información. Una representación en 3D del animal al estilo realizado por la experiencia en el obelisco, del parque Temaikén en la Argentina. O así también, y por poner un ejemplo bien evolucionado, este escaneo en un zoológico real.
En el siguiente link podrán encontrar otro ejemplo en video, de un concepto similar, para Aumentar un Zoo Real. Esta idea aplica perfectamente a un Zoológico Aumentado, s0lo que no tendríamos los animales en sí, sino pura y exclusivamente representaciones de ellos. 
Puede resultar interesante, tanto para los animales de la zona, como así también para aquellos que no son posibles de observar en la región a la cual pertenezca el centro educativo. 
Un Zoo Aumentado puede ser una solución amigable con la fauna, al punto de no tener que encerrar a los animales, o sacarlos de su hábitat natural para que los alumnos los observen, y así también resulta una forma económica de facilitar el acercamiento de esas especies a los alumnos.
Como pasa generalmente con muchas ideas, ya existen algunas experiencias similares, no iguales (en español no encontré) pero sí parecidas, o realizadas en ese sentido, en inglés encontré un video de hace unos años ya, donde se pueden ver animales en Realidad Aumentada. Una forma de elevar la complejidad del proyecto es avanzar hacia la programación de los animales mismos, a la creación de animaciones en 3D de los ejemplares a exhibir, como se muestra en el video anterior.
Esta fue nada más que una idea para finalizar. Y por ahora nada más, ojalá estas citas y links, movilicen nuevas ideas de realización en Educación, con esta tecnología emergente, que seguramente nos seguirá dando de qué hablar, compartir y regalar.

No permitas que te roben las ideas, regálalas.
Sir Ken Robinson


http://www.educacontic.es/blog/realidad-aumentada-en-la-escuela-tecnologias-experiencias-e-ideas